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article:the_art_of_game_design [2020/08/09 06:26] kijima [The Art of Game Design] |
article:the_art_of_game_design [2020/08/15 07:58] (現在) kijima |
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====== The Art of Game Design ====== | ====== The Art of Game Design ====== |
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10 20 42 60 76 102 109 130 162 181 205 246 267 271 277 354 417 424 433 | |
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* 反応をじっくり待つ。焦らない。 | * 反応をじっくり待つ。焦らない。 |
===== Chapter 29 ===== | ===== Chapter 29 ===== |
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| デザイナーとクライアントはゲームで利益を生み出したい。 |
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| * お金がルールを作る。単に専門家は専門家に任せる、というわけにはいかない。相互に影響しあっているからだ。もっとも大きい影響は予算(1000万で作れ、2000万で作れ)だが、たとえばどうやって資金を回収するか…月額課金か、基本無料か、広告か…によってもゲームの内容は制限され、方向づけられる。 |
| * ビジネスモデルを知る。ソフトがひとつ売れるごとに利益が関係者にどう分配するか見るとよい(435ページの図)。 |
| * 損益分岐点を知る |
| * トップセラーを知る、なぜ成功したのか?を分析する。業界分析レポートを読む。https://www.eedar.com/ |
| * 経済の専門用語を理解する。割引率etc.. |
| * クリスマス: アメリカのゲームの75%はクリスマスシーズンに販売される。 |
===== Chapter 30 ===== | ===== Chapter 30 ===== |
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| ゲームはプレイヤーを変える。 |
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| * ゲームの影響については、さまざまな議論がある。 |
| * 教育への可能性…失敗することのないシミュレーター、見て理解できること…等の利点がある。 |
| * 成功やキャリアを思い描けない貧困の中にいる人に、思い描けるようにすることができるかもしれない。虐待的な関係を脱したり、依存から抜け出す方法になる可能性だってある。 |
| * 知りたいことは何だって知れ、専門家になれる。知りたいと思う好奇心があれば。ない人は何もしない。「好奇心格差」が明らかになりつつある。 |
| * 教育システムをより遊びベースのものにすることが必要かもしれない。 |
| * 暴力描写の与える影響を考慮する。ほとんどの人は現実とゲームを区別するが、ごく一部の例外的な人もいる。また、子供は影響を受けやすい可能性が大きく、レーティングを活用しないといけない。 |
| * ゲームに感じる危険性の一つ:依存。危険なゲームはビデオゲームに限らない。たとえばギャンブルだ。美味しい料理を作って、それに対して依存している!と料理人を責めるのが間違っているように、デザイナーのせいだけとはいえない。が、心に留めておく必要がある。ミヤモトシゲルは子供たちのサインに、「晴れた日は外で遊ぶ」と書く。 |
| * ゲームがわれわれをどのように変えるかは、理解しはじめたばかりだ。それらを娯楽として用いることも、人間をよくする道具として使うこともできる。 |
===== Chapter 31 ===== | ===== Chapter 31 ===== |
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| デザイナーには責任がある。 |
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| * 個人だけが倫理に対して責任を持っている。企業は利益を追求し、魂がないので倫理を考えることはない。 |
| * ゲームは経験を作り出す方法である。日常ではなく、空想や隠れた欲望の経験である。 |
| * 自分のゲームは、人々を助けるだろうか? |
===== Chapter 32 ===== | ===== Chapter 32 ===== |
===== Chapter 33 ===== | |
| それぞれのデザイナーはモチベーションを持っている。 |
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| * 個人的理由を理解しなければならない。意識と潜在意識の目的が統一されたとき、大きな強さになる。 |
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article/the_art_of_game_design.1596921968.txt.gz · 最終更新: 2020/08/09 06:26 by kijima