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{{tag> essay}} ====== 論理回路の学び方 ====== <html> <a href="https://www.amazon.co.jp/%E6%96%87%E5%BA%AB-%E6%80%9D%E8%80%83%E3%81%99%E3%82%8B%E6%A9%9F%E6%A2%B0%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF-%E8%8D%89%E6%80%9D%E7%A4%BE%E6%96%87%E5%BA%AB-%E3%83%80%E3%83%8B%E3%82%A8%E3%83%AB-%E3%83%92%E3%83%AA%E3%82%B9/dp/4794220588/ref=as_li_ss_il?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&crid=18R3V32TS17MN&keywords=%E6%80%9D%E8%80%83%E3%81%99%E3%82%8B%E6%A9%9F%E6%A2%B0%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF&qid=1585706231&sprefix=%E6%80%9D%E8%80%83%E3%81%99%E3%82%8B,aps,162&sr=8-1&linkCode=li2&tag=kijima05-22&linkId=85111fdc3add37ed2600738599f5922c&language=ja_JP" target="_blank"><img border="0" src="//ws-fe.amazon-adsystem.com/widgets/q?_encoding=UTF8&ASIN=4794220588&Format=_SL160_&ID=AsinImage&MarketPlace=JP&ServiceVersion=20070822&WS=1&tag=kijima05-22&language=ja_JP" ></a><img src="https://ir-jp.amazon-adsystem.com/e/ir?t=kijima05-22&language=ja_JP&l=li2&o=9&a=4794220588" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /> </html> ===== 論理回路 ===== コンピュータのもっとも基本的な部分である回路に焦点を当てた本。スゴく読みやすい。 私にとって回路は全く謎の分野だった。ゲームなんかでも回路は出てくる、例えばMinecraftでも出てきて建築の幅を大きく広げるのだが、何それ?という感じでずっと敬遠していた。 どうやって手をつけたらいいのかわからなかった。ゲーム内だけで学ぶにはあまりにも材料が少なすぎるし、実はそんなに学ぶのに適しているとは思えない。立体で把握するのが面倒だからだ。2次元の図で見たほうがはるかによくわかる。 ゲーム内だけで学ぶのは難しい。初心者に学びやすい本が必要だ。 この本では、AND,OR,NOTの組み合わせですべての情報は表現できる、ということがよく理解できる。教科書なんかよりずっとわかりやすい。 本質は、論理回路の「論理」の部分、つまりAND,OR,NOTだ。 電子回路が使われるのは単に電気がサイズ的、遅延的に一番便利だからに過ぎない。 糸や水力で論理回路を作る方法も示されており、本質的な部分の理解が得られる。 実践を通して、その背景にある抽象的な部分まで理解できる本こそ、いい本だと思う。 単に小難しい言葉を羅列した本なんていくらでもある。よい教科書にはまだまだ発展の余地がある。 ===== 実践 ===== 回路シミュレーターでより時計など作ってみるとより理解が深まる。 https://circuitverse.org/simulator/edit/29279 デジタル時計は、カウンタとデコーダと7セグディスプレイの組み合わせである。 60秒だけの例)\\ 9カウンタと5カウンタを組み合わせて、9カウンタがいっぱいになったときのみ6カウンタ(10の桁)がオンになり、保持される。これで桁上がりができ、秒の桁は0に戻る。 また、これらは当然2進数なので、ディスプレイにそのまま入力できる。 ディスプレイは1(2進数)のときはセクションのn1,n2,をonにして、という組み合わせを図に書いて、つなげていく。
article/thinking_computer.txt
· 最終更新: 2020/06/10 14:43 (外部編集)
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