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Pixel Logic - A Guide to Pixel Art

ピクセルアートの描き方についての本。必要なソフトウェア、道具から始まってピクセルを描くのに必要なすべてが書かれている。 びっくりするくらい版権の絵が多い。知ってるキャラクターのさまざまな比較だと興味をもてるし、わかりやすい。見ているだけでも楽しい。完成途中との比較もある(どうやって入手したんだろう?)。実際の工程をイメージすることができる。

ゲームの場面の画像も多くてじっくり見るとさまざまな工夫があることがわかって感動する。プレイするほうは一瞬で、あまりまじまじ見ることは少なかった。

ポケモン、メトロイド、カービィ、マザー、…日本のゲームが多く、ホントに席巻してたんだなと感じさせる。

Line art

枠線の種類によって分類できる。

これらで印象がかなり変わる。背景がどんな感じかとかで決定する。ポケモンは、4つ目が一貫して用いられていることを確認できる。

Anti-Aliasing

角になる部分にブレンドした色のピクセルを置く。

AAしてもわからない絵や状況もある。 柔らかい質感や丸いモノはAAしたほうがよくなる?

高解像度のときも必要。クレヨンっぽい感じとか特殊な場合はむしろ必要ない。

線の角度によってAAの定石も異なる。45度のAAラインはないのがふつうだが、例外はいくらでもある。 普通はもっとも角のところだけ濃い/薄い色を配置する。おそらく、膨張色と縮小色?の相互作用でカーブがよりきれいに見えるということなんだと思う。じっさいは45度だが、45度というよりは円に見える。

線の幅が1pxであろうとも、太く/細く見せることが可能。黒=濃い、白=薄い

線がハグする(=同じ長さでAA線が揃う)のはよくない。ブロックっぽく見える、太く見せすぎる、ぼやける、…。 角のピクセルを消したり追加したりして揃うのを防ぐとよい。

Color

色の指定方法には2つある。

上を使う?

グレーはさまざまな色として利用できる。相対的に黒い状況が必要なとき、夜や暗闇などでは元の色にグレーを足すことで、相対的に暗闇を表現できる?例)夜の木の幹。夜なので全体的に紫。幹は茶色に見えるが、じつは紫にグレーを足したもの。全体が紫なので、相対的に幹が茶色に見える。

Readability

高画質化してくると、ピクセルアートというよりもバイナリーアートに近くなってくる。描くのも手間がかかる。

Dithering

Ditheringは限られた色で色を作りだす技術である。2つ色があってチェックに配置するとその色の中間の新しい色に見えるようなこと。

Game Perspectives

マリオ、シムシティ、不思議のダンジョンはすべて描かれる角度が異なる。ゲームは角度によって分類できる。 どの軸に焦点を合わせているかということ。

Clean-up

Subpixeling

画面の最小単位はピクセルでそれ以上分解できない。それをピクセルより小さいピクセル以下が存在するように見せるのがsubpixel。

Animation

描画、アニメーション。ピクセルアートはそのどちらも知らないといけない。そして、ピクセルアート独特のことについても知らないといけないのでトリリンガルのようなものだ。