文書の過去の版を表示しています。


位置情報ゲーム

  • 運動は好きではない
  • 外に行く理由がない

ので、運動をしない。

だが、外に出るのが嫌いなわけではない。出たら出たで楽しめる。最初に外に出るハードルが高いのだと思う。 だからたまに位置情報ゲームにハマる。 そのときはすごく歩くのが楽く、よく運動する。 が途中で面倒になってやめる。

面倒なのは、

  • タップの作業感1)
  • 歩きスマホをやりたくない

だと思う。 ドラクエウォークには「ウォークモード」がある。モードにして歩けば、自動で戦闘やアイテム取得を進めてくれる。早い交通手段に価値があるのではなく、徒歩や自転車で移動することに価値がある感じが好きだ。

だがドラクエウォークには戦闘があって、単にウォークモードにしておけばすべて解決するわけではない。装備の強化などいくつもやることがある。いつものドラクエと同じで、何か操作をする必要がある。 これがメンドーで嫌になった。2)

ゲーム要素

ゲーム、操作要素いらなくね?でもないと達成しようという動機がなくなる。万歩計で運動できるならやっている。〜ゴールド3)手に入れました!が嬉しいのは、強い武器や道具が買える選択肢が増えるせいだ。それで何か外観が変わると影響力を感じ、アバターをより自分の分身と感じるようになる。自分に全く関係ない、意味のない、単なる数字が増えたところでうれしくない。

即時性

また即時性という面で分けられる。 常に歩いていないとプレイできないようなゲーム(例: ポケモンGoか)、もしくはたまにプレイすればいいもの(ドラクエウォーク)。 即時性の高いものは、事故の多発などで社会的に避けられつつある。いちいち見ないといけないのはメンドーで嫌いだ。

交通手段

交通手段への考え方の違い。 位置情報ゲームなのだから速く移動できるものが基本的に強い。ゲームへの課金というより、交通機関への課金になる。 そうならないように徒歩を優遇しているゲームが多い。ゲームで歩数計がついていて、カウントされてアイテムがもらえたりする。ある一定以上の速さで移動するとカウントされないなどがある。

総評

  • テクテクテクテク → 塗るのが面倒、サービス終了
  • ドラクエウォーク → 戦闘が面倒
  • resource game → 経営ゲーム。生産拡張は外に出る必要がある、放置系のブラウザゲームといえる
  • mapping → 持続…ゲーム性が少なすぎてあまりモチベーションはない。

まとめ

結局のところプレイヤーの人の考え方の問題のような気がしてきた。 健康目的で気軽にプレイしたければそうすればいいし、ヘビーにプレイしたければそうすればいい。たぶん2つは違う。自分がどちらなのか自覚的になる必要がある。

1)
スマホのゲーム全般をしたくない
2)
戦闘は自動だが、クエスト受注 → 達成は主導
3)
ドラクエの通貨
blog/2020/0907_位置情報ゲーム.1599457870.txt.gz · 最終更新: 2020/09/07 14:51 by kijima